El problema de satisfacción/frustración en League Of Legends.

El **LoL** te presenta una partida que dura, aproximadamente de unos treinta minutos. Y aquí viene la gran traba, el único objetivo es tirar el nexo enemigo. Prácticamente no existen los objetivos a corto plazo, que son los que hacen que un juego sea divertido. Ejemplifiquemos esto para que quede más claro: Cojamos un juego online competitivo, el **CS:GO**. ¿Cuál es el fin?, Ganar. Bien. ¿Cuál es tu fin más próximo?, Cubrir un pasillo. Si lo logras tienes una satisfacción , si no una frustración. Sin embargo queda ahí. Esa satisfacción no se convierte en victoria (pues puedes perder las rondas siguientes) y esa frustración no se convierte en derrota (pues puedes ganar las rodas siguientes). Una vez que obtienes la frustración **(centrémonos en esta)**, resulta que puedes retomar el control de la situación en las rondas siguientes, convirtiéndola en satisfacción. Porque no existe el **snowball**. Es más, si por un casual esa muerte ha sido cosa del azar, porque existe en todos los aspectos de la vida, puedes retomarlo en todos los siguientes objetivos **(satisfacción/frustración)** que quedan hasta que la partida termine. Llegados a este punto miremos el **LoL**. Resulta que aquí los objetivos a corto plazo, realmente, no existen. Son todo pasos que se dan hasta el objetivo final que es tirar el nexo. Alguien podría creer que un objetivo a corto plazo es derrotar al enemigo de la línea, pero esto no es un objetivo a corto plazo. ¿Por qué?, Porque no tiene una recompensa directa, y esto es así porque el binomio **satisfacción/frustración** no se cumple. Veamos, si a ti te matan en el **LoL** se produce algo muy curioso, el enemigo va a volver a línea con más posibilidades que antes de matarte, de forma sucesiva una y otra vez. La frustración no viene por tanto por un objetivo a corto plazo fallido, viene por el conocimiento de que se va a repetir por culpa de algún error temprano. Esto escalado a una partida de 5 jugadores hace que sea muy frustrante, ¿por qué?, Sigamos comparándolo. Comparémoslo esta vez, para que haya varios ejemplos, con: **World of Tanks/World of Warships/War Thunder, etc**... Pongámonos en el escenario en el que sufres una frustración por un motivo ajeno a ti: La suerte o un compañero de equipo muere. En estos juegos (y el **CS:GO** antes nombrado, claro) se le dan oportunidades a cada jugador a través de estos pequeños objetivos que decíamos. Haber perdido tu primer tanque puede haber sido culpa de la mala suerte, y la segunda también, pero de hecho si las cuatro siguientes las ganas (objetivos que el juego te pone al alcance) has ganado la partida y demostrado que en las dos primeras ocasiones fue un despiste. En el **CS:GO** pasa lo mismo, te pueden matar en una ronda (objetivo a corto plazo), o en dos tal vez, debido a causas ajenas a ti, por tanto el juego te otorga otras 14 rondas para enmendarte y demostrar que eres mejor que el otro equipo. De igual forma, si a pesar de todos esos objetivos a corto plazo no eres capaz de enmendarte quiere decir que, ciertamente, merecías perder esa partida. Al otro lado tenemos el **LoL**. Aquí morir significa aumentar tus probabilidades de morir de forma escandalosa más adelante. No solo eso, sino que el que los de tu equipo mueran también lo hace. De esta forma si en una línea un compañero muere tres veces seguidas sabes que la partida va a ser un infierno, por una causa ajena a ti, y sin posibilidad de enmendar durante 30 minutos. Lo único que queda es **jugar al 300%** para poder ganar porque, a diferencia de los otros juegos, el **100% aquí ya no vale**. Y esto provoca una sensación de frustración continua por cada pequeño error. Es muy curioso que, en todos los ejemplos que he nombrado el jugador tiene un límite de vidas **(ya sean barcos, tanques, o un número de rondas concreto = muertes limitadas)** y sin embargo **morir no produce ni la mitad de frustración que en el LoL** donde, curiosamente, puedes morir todo lo que quieras. Lo lógico sería que en un juego donde puedes morir de **5 a 90** veces una simple muerte no supusiera una mayor frustración mientras que un juego en el que solo tienes 5 aviones perder uno debería ser una baja enorme. Sin embargo, no es así. Es un aspecto crucial. El matchmaking no importa. Lo que importa es saber que no vas a ganar la partida jugando al 100% si Darius se ha fedeado en top y va 10/0 (Algo muy común en esta season, por ejemplo donde ha habido un aumento en el número de kills promedio que se consiguen en juego temprano y en total durante una partida, pueden verificar esto viendo historiales de partidas de las seasons pasadas en comparación a esta) por causa ajena a ti. En fin. No se trata de una opinión. Son temas de diseño aplicables a cualquier juego, de cualquier plataforma e incluso de juegos de mesa. **Para que un juego sea divertido tiene que tener subidas y bajadas de satisfacción/frustración** y **LoL** las ha perdido en pos de una gran variedad de personajes y habilidades. Por cierto: Importante añadir que el diseño del **LoL** es correcto en el formato de los torneos donde se juega al mejor de X partidas. Ahí el juego funciona de forma correcta, (por eso el mundial funciona). {{item:2009}}
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