Idea sobre el Rework de Udyr

En vistas de que el Rework de Udyr para 2019 quedó en tierra de nada, y solamente un leve cambio en sus habilidades pasó a ser lo poco que pudimos de ver para él. Me he decidido como jugador de Udyr a proponer una serie de cambios para el personaje que pueden ser bastante simplones pero efectivos, seguiría manteniendo la esencia del campeón actual. Está bastante más detallado y balanceado de lo que en un primer momento pensé, entrando incluso en cifras, espero que os guste y opinéis sobre ésta forma de ver a Udyr. Le he revisado la pasiva y he cambiado bastante algunas habilidades, siguen cumpliendo funciones similares pero escalan de forma distinta, ofrecen en algunos casos también cosas distintas aunque vayan enfocadas a la idea del Udyr actual. E aquí la presentación del personaje: **Pasiva: Danza de los Espíritus.** Como guerrero chamánico Udyr utiliza la fuerza de los Tótems Espirituales para batallar, brindándole atributos de ciertos animales. Ésta Danza de los Espíritus permite la conexión con la magia espiritual y a su vez hace interactuar a las distintas fuerzas que invoca en él. Debido a que Udyr utiliza varias formas durante el combate es incapaz de realizar alguna habilidad Definitiva, sin embargo ésto le ofrece mejoras a las cuatro posturas distintas. **Primera habilidad, la Q** Tótem del Tigre: Udyr adquiere el Aspecto de un tigre. La pasiva de la habilidad otorga velocidad de ataque permanente dependiendo de cuántos pt. se hayan invertido en la habilidad. Cuándo activa ésta forma la pasiva Danza de los Espíritus le otorgará un efecto de impacto en el primer ataque básico, y luego cada 3 acumulaciones. El daño de impacto es considerable y deja un dot llamado Herida que provoca daño residual durante dos segundos (el daño residual será True Damage). Pasiva: Udyr obtiene 10/20/30/40/50/60% de Velocidad de ataque. Activa: Danza de los Espíritus permite interactuar brevemente de manera profunda con el Tótem del Tigre brindándole gran poder. Con el primer ataque básico y cada tercer ataque posterior provoca un garrazo que inflige 30/60/90/120/150/180 (+ 110 / 125 / 140 / 155 / 170 / 185% Daño de Ataque). El garrazo deja un dot residual llamado heridas, que provoca desangrado durante dos segundos realizando Daño Verdadero 20/40/60/80/100/120 (Daño Total a lo largo de los 2sec). **Segunda habilidad, la W** Tótem de la Tortuga: Udyr adquiere el Aspecto de una tortuga. La pasiva de la habilidad otorga armadura y resistencia mágica permanente dependiendo de cuántos pt. se hayan invertido en la habilidad. Cuándo activa ésta forma la pasiva Danza de los Espíritus le otorgará un plus de mitigación otorgándole un shield. También le brinda un efecto de impacto al llegar a 3 acumulaciones que le permite sanarse una cantidad de vida restante. Pasiva: Udyr obtiene 5/10/15/20/25/30pt. de Armor y Resistencia mágica. Activa: Danza de los Espíritus permite interactuar brevemente de manera profunda con el Tótem de la Tortuga brindándole gran poder. Con el primer ataque básico y cada tercer ataque posterior provoca un golpe que le cura entre un 2,5% y un 5% de la vida máxima dependiendo de la vida restante. El shield absorbe 60/95/130/165/200/235 (+15% Vida Extra) de cualquier fuente de daño durante 5 seg. **Tercera habilidad, la E** Tótem del Oso: Udyr adquiere el Aspecto de un oso. La pasiva de la habilidad otorga velocidad de movimiento permanente dependiendo de cuántos pt. se hayan invertido en la habilidad. Cuándo activa ésta forma la pasiva Danza de los Espíritus le otorgará la capacidad de atravesar unidades. También le brinda un efecto de impacto que le permite marcar a un nuevo objetivo y lanzarse al enemigo cuándo se acerca bastante provocando un stun. Pasiva: Udyr obtiene 5/10/15/20/25/30 de Velocidad de movimiento. Activa: Danza de los Espíritus permite interactuar brevemente de manera profunda con el Tótem del Oso brindándole gran poder. Aumenta la velocidad de movimiento un 12,5/15/17,5/20/22,5/25% e ignora la colisión con unidades durante 2/2.25/2.5/2.75/3/3.25 seg. El ataque básico adquiere un efecto de impacto persistente, éste efecto de impacto persistente aturde al objetivo 1 seg. Este efecto no puede aplicarse al mismo objetivo más de una vez cada 5 seg. Otorga un Dash (salto) cuando usa un ataque básico contra un objetivo nuevo. Este efecto no se reinicia hasta salir del combate y pasados 10 seg. **Cuarta habilidad, la R** Tótem del Fénix: Udyr adquiere el Aspecto de un Fénix. La pasiva de la habilidad otorga Inmolar permanente y la cantidad de daño depende de cuántos pt. se hayan invertido en la habilidad. Cuándo activa ésta forma la pasiva Danza de los Espíritus le otorgará la capacidad de hacer estallar los impulsos de fuego que crea con Inmolar. También le brinda un efecto de impacto que se ejecuta con el primer golpe y cada tres ataques haciendo daño en área. Pasiva: Udyr obtiene 25/30/35/40/45/50pt. de Inmolar. Inmolar provoca daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos. Inflige un 50% de daño adicional a súbditos y monstruos. Activa: Danza de los Espíritus permite interactuar brevemente de manera profunda con el Tótem del Fénix brindándole gran poder. Udyr hace explotar las ondas de fuego pulsantes provocando Daño: 50/95/140/185/230/275 (+ 100% Poder de Habilidad) a los enemigos cercanos, además recibe un efecto de impacto persistente. Con el primer ataque básico y cada tercer ataque posterior vuelve a emitir explosiones de fuego pulsante. **Cosas a aclarar:** **Antes que entrar de lleno a discutir los cambios a las habilidades he de decir, que sí, sigue manteniendo el último cambio de tener seis niveles en las habilidades con lo cual aclaro que también tendría la restricción del sexto punto a partir de nivel dieciséis en adelante.** La Q (Tigre): Ahora la velocidad de ataque escala de manera más lenta y menor, a cambio en vez de durar 5 segundos es permanentemente. Con lo cual creo que queda balanceado pero a su vez le da mayor daño sostenido que teniendo en cuenta las bestias que hay por ahí como Bruisers (Véase Darius, Illaoi and company) le hacía falta. Además el escalado es idéntico sólo que ahora se aplica de manera instantánea el daño y deja un dot residual de Daño Veradero pequeño que dura dos segundos. Ésto deja en general la Q más estable a lo largo de los niveles, ya no será tan cheta en los primeros niveles debido a la falta de velocidad de ataque pero en los últimos niveles no decaerá. La W (Tortuga): ¿Porqué darle armadura y resistencia mágica permanentemente? Primero que todo había pensado en un concepto que le permitiera sacar a relucir lo que significa el Espíritu de la Tortuga. Fortaleza, Resistencia, Defensa. Segundo creo que un escudo y cierta curación puede ser bueno para mitigar daño, sin embargo no le da la herramienta suficiente para combatir. Recordemos que partimos de un personaje muy expuesto al control de adversario y el kiteo que una vez se mete de lleno en una escaramuza difícilmente puede escapar de ciertos personajes, véase Jax, Vayne, Ashe, Nocturne, Rammus y un largo etcétera de personajes. De ésta forma ya que no quería cargarme la esencia de Udyr, reforcé un poco sus debilidades. La E (Oso): Velocidad de movimiento permanente, y menor plus al incremento temporal de la velocidad. En términos generales ésto permite que no sea tan cceable, ya que la velocidad de movimiento no recaería totalmente a unos segundos de incremento, si no la mitad sería permanente y la otra mitad un plus de activación, así sin tener el oso activo podríamos defendernos mejor del cc y el kiteo además personajes como Ashe no te bailarían en la cara. Puesto que aunque te cceasen tendrías una considerable cantidad más de velocidad que con la versión actual de Udyr. El stun se mantiene igual, sólo que ahora hay un Dash único por personaje hasta que se salga fuera de combate y pasen otros 10seg. así tendría herramientas pero sin estar jodidamente roto. La R (Fénix): Está muy nerf actualmente la R, incluso con la revisión sigue nerf. Le he añadido una pasiva que sería como una capa de fuego solar, y además el daño del pulso ahora es siempre en aoe, no en cono. Y los escalados son los que tenía el cono, puesto que son los que veía menos nerfeados. Ahora tendríamos un Udyr que especializándose en el Fénix sería un tío que emite daño por segundo de forma estable y constante, y además haría damage aoe siempre que activase la R y cada 3 ataques, permitiéndose el jugador ahora sí la posibilidad de jugarlo a Fénix de forma viable. **En general con ésta idea quería sacar un tipo que mejorase sus cualidades básicas, velocidad de ataque, armadura, resistencia mágica, velocidad de movimiento. Es un concepto que queda muy bien en un tío que se cheta con espíritus, además le da ese bonus que actualmente les falta a las habilidades. Por el resto he revisado y añadido cositas que harían del Kit actual de algo normal, a algo mucho mas viable pero considero que sin estar roto del todo. ¿Que sería mucho mejor que el actual? Sí. ¿Qué sería el personaje más cheto del juego aún con todo? No. Creo que sigue teniendo sus más y sus menos pero ahora podría defenderse más de sus debilidades y hacer mejor uso de sus fortalezas.** **Un saludo compañeros.**
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