Preparación para la pretemporada: actualización 3

¡Hola! ¡Bienvenidos a nuestra tercera actualización de preparación para la pretemporada! ¡Hoy enviaremos todos nuestros cambios al PBE, así que queríamos actualizarlos una vez más sobre algunos de nuestros objetivos, tácticas y ajustes actuales! En nuestras actualizaciones anteriores [Actualización 1](https://boards.lan.leagueoflegends.com/en/c/el-rincon-del-desarrollador/ewxaqUcr-preparacian-para-la-pretemporada-actualizacian-1), [Actualización 2](https://boards.lan.leagueoflegends.com/en/c/el-rincon-del-desarrollador/QJdqAxXU-preparacian-para-la-pretemporada-actualizacian-2) hablamos bastante sobre los temas que cubriremos hoy, pero para resumir nuestra pretemporada: queremos que sientan que el tiempo que invierten jugando LoL vale la pena, ya sea que ganen o pierdan. Lanzaremos la pretemporada en la versión 8.23 dentro de un mes, ¡así que muchos de los detalles más pequeños todavía están sujetos a cambios! Por ejemplo, es probable que implementemos más partículas y efectos de sonido para el revestimiento de torretas a lo largo del ciclo DEL PBE, así como un ajuste de cifras para varias actualizaciones sistémicas. Repasemos los cambios: Mejoramos la fase de carriles y la hicimos ligeramente más larga Objetivos: ● Las torretas ya no caerán con tanta frecuencia de 100% a 0% durante el juego temprano después de una emboscada o retirada. ● Los jugadores que jueguen de forma agresiva en el carril y corran riesgos en el juego temprano seguirán siendo recompensados. ● Enfrentarse a un oponente complicado no se sentirá como un carril perdido. Si te hostigan bajo una torreta, tendrás más tiempo para matar súbditos de forma segura antes de que la torreta caiga. ● El resultado del carril estará menos influenciado por el éxito o el fracaso de otros carriles y tendrás más tiempo para superar a tu oponente en un emparejamiento igualado durante el juego temprano. ● Será más probable que los jugadores salgan del carril con su primer objeto completado. Estrategia: https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles-latam/2018/Octubre/turretplating.jpg ● Las torretas exteriores ahora estarán reforzadas con un ''revestimiento de torreta'' al comienzo de la partida. Mientras el revestimiento esté activo, la barra de vida de la torreta mostrará el daño que se le debe infligir para destruir una placa de la torreta. ● La destrucción de una placa otorga oro a los jugadores aliados cercanos, pero también aumenta las resistencias de la torreta hasta que todas las placas restantes caigan (actualmente, al minuto 14:00). Además, al destruir una placa, la torreta obtendrá 20 segundos de protección adicional llamada Baluarte si más de un campeón enemigo la asedia. ● Debido al revestimiento de torretas, también ajustamos las estadísticas básicas de las torretas exteriores. Aumentamos su vida y su crecimiento de DA pero sus resistencias ahora están totalmente ligadas al revestimiento de la torreta. ○ El revestimiento de torreta proporciona una cantidad básica de resistencias, además de las que se obtienen cuando se destruye una placa, pero una vez que el revestimiento de la torreta cae, se quedan con 0 de armadura y resistencia mágica. ● El impacto general es que las torretas exteriores caerán con mucha menos frecuencia en los primeros minutos del juego, pero serán más frágiles después de 14 minutos. Esto nos da una fase de carriles mucho más estable. Ajustes actuales - SUJETOS A CAMBIOS: ● Revestimiento de torretas: ○ Cada placa representa 1000 de vida de la torreta. ○ Armadura y resistencia mágica que proporciona el revestimiento a la torreta :: 40 + 30 por cada placa destruida. ○ Recompensa de oro por placa destruida :: 160 (dividido entre los campeones cercanos). ○ Baluarte :: Al destruir una placa, + 25 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano (al haber 2 o más campeones). ● Torretas: ○ Vida de torreta exterior :: 3800 >>> 5000 ○ Armadura y resistencia mágica de torreta exterior :: 55 >>> 0 (reemplazadas por el revestimiento de torretas). ○ Crecimiento por minuto de armadura y resistencia mágica de torreta exterior :: 1 >>> 0 (reemplazadas por el revestimiento de torretas). ○ Crecimiento por minuto de daño de ataque de todas las torretas :: 4 >>> 9 ■ Límite de daño de ataque de torreta exterior :: 152 >>> 278 ■ Límite de daño de ataque de torretas interiores y de inhibidor :: 250 >>> 305 ■ Límite de daño de ataque de torreta del Nexo :: 230 >>> 285 ○ Primera sangre de torreta :: 300 >>> 150 (lo redujimos debido al oro del revestimiento de torretas). Las rutas de las runas ya no otorgan estadísticas adicionales Objetivos: ● Los jugadores podrán elegir las runas que quieran sin sentirse restringidos por las estadísticas adicionales de la ruta, lo que alentará la toma de decisiones creativas (¿qué les parece Jax con Aumento Glacial?) y estratégicas (por ejemplo, dos fragmentos de resistencia mágica contra Rumble en el carril superior). ● Reduciremos ligeramente la efectividad del daño en el juego temprano a través de elecciones forzosas de estadísticas defensivas. Estrategia: https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles-latam/2018/Octubre/statshards2.jpg ● A partir de ahora, nos referiremos a estas estadísticas adicionales como Fragmentos de Estadísticas. ● Seleccionarán tres Fragmentos de Estadísticas, uno de cada una de las tres filas de la página de runas. ● Ajustamos de forma preventiva algunas runas menores para adaptar los Fragmentos de Estadísticas. Ajustes actuales (LAS OPCIONES Y VALORES DE LAS ESTADÍSTICAS ESTÁN SUJETOS A CAMBIOS): ● Fragmentos de Estadísticas ○ Fila 1: 10 de Daño Adaptable (6 de Daño de Ataque o 10 de Poder de Habilidad), 8% de Velocidad de Ataque, 1 a 10% de RDE (niveles 1 al 18) ○ Fila 2: 10 de daño adaptable, 5 de armadura, 6 de resistencia mágica (estamos considerando añadir una cuarta estadística). ○ Fila 3: 15 a 90 de vida (niveles 1 al 18), 5 de armadura, 6 de resistencia mágica. ○ Nota importante para la claridad: las rutas de las runas ya no otorgan estadísticas adicionales; ahora podrán obtener esas estadísticas de los Fragmentos de Estadísticas. Lograr retornos es más posible y satisfactorio Objetivos: ● Haremos que la trayectoria para lograr un retorno (recuperar una partida que parecía perdida) sea más evidente para el equipo que se quedó atrás. ● Asignaremos con mayor precisión los niveles de recompensa para considerar las ventajas que no provienen únicamente de los asesinatos de campeones. ● Haremos que el sistema sea menos severo cuando juegas bien en el equipo perdedor. Tácticas (SUJETAS A CAMBIOS): https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles-latam/2018/Octubre/bounties.jpg ● Ahora podrán ver las recompensas en el marcador para ayudarles a identificar a su próximo objetivo. ● El oro que se obtiene por matar súbditos/monstruos ahora es parte del sistema de recompensas. ● Las recompensas se limitarán a 1000 (700 por recompensa, 300 por el asesinato) y el resto se transfiere al siguiente asesinato. ● Las recompensas por los campeones del equipo perdedor se reducen para no castigar a los jugadores que intenten acarrear a su equipo a pesar de estar en desventaja. ● Las recompensas por asesinatos de campeones aumentarán a medida que aumente el número de asesinatos. Ajustes actuales (SUJETOS A CAMBIOS): ● Los cálculos para determinar las recompensas son bastante complejos, así que no vamos a profundizar demasiado en los detalles. A fin de cuentas, solo es necesario concentrarse en el valor que se ve en el marcador si alguien está jugando bien. ● En las partidas en las que los súbditos asesinados son muy desiguales, las recompensas se obtendrán aproximadamente un 70% por las muertes de campeones y un 30% por las de súbditos y monstruos. En las partidas cerradas, las recompensas estarán compuestas casi un 100% de los asesinatos de campeones. Las partidas cuyo desenlace esté decidido terminarán más rápido Objetivos: ● Los equipos con una ventaja considerable serán capaces de ganar la partida sin la mejora de Barón. ● Minimizaremos el tiempo de espera (la espera de una oleada de súbditos en posición de asediar la base enemiga o la espera de la próxima aparición del Barón o un dragón). Estrategia: ● Aumentaremos la vida de los súbditos, su resistencia al daño de las torretas y su velocidad de movimiento para que sean mejores al absorber daño durante los asedios sin la mejora de Barón. ● Aumentaremos la tasa de aparición de los súbditos de asedio desde un poco antes en la partida. ● Reduciremos los tiempos de reaparición de los objetivos principales (dragones, Barón, Dragón Ancestral). Ajustes actuales (SUJETOS A CAMBIOS): Todos los súbditos: ● Daño contra torretas :: 60% >>> 50% ● Velocidad de movimiento :: +25 al minuto 20:00 >>> de +25 a +100 entre los minutos 10:00 al 30:00 Súbditos cuerpo a cuerpo: ● Vida máx. (alcanzada al minuto 37:00) :: 1200 >>> 1500 ● Armadura máx. (alcanzada al minuto 37:00) :: 0 >>> 16 ● Daño de ataque máx. (alcanzado al minuto 37:00) :: 12 >>> 80 Súbditos hechiceros: ● Vida máx. :: 425 alcanzada al minuto 27:00 >>> 485 alcanzada al minuto 37:00 (el valor al minuto 27:00 permanece igual). ● Daño de ataque máx. :: aumenta de forma infinita (60.5 al minuto 37:00) >>> 120.5 al minuto 37:00 (ya no aumenta de forma infinita). Súbditos de asedio: ● Aparición cada 2 oleadas :: 20 minutos >>> 15 minutos ● Aparición cada oleada :: 35 minutos >>> 25 minutos ● Vida máx. :: aumenta de forma infinita (2300 al minuto 37:00) >>> 3200 al minuto 37:00 (ya no aumenta de forma infinita). ● Daño que reciben de las torretas :: 14% de la vida máx. (8 disparos para morir) >>> 14% de la vida máx. de las torretas exteriores, 11% de las torretas interiores, 8% de las torretas del inhibidor y del Nexo (8/10/12 disparos para morir). Supersúbditos: ● Daño de ataque básico :: 306 >>> 225 ● Velocidad de ataque básica :: 0.694 >>> 0.850 ● Aura :: ya no otorga +70% de daño a los súbditos cercanos. Mejora de Barón: ● Protección de los súbditos contra el daño de campeones :: 75% de reducción contra el daño de campeones para súbditos cuerpo a cuerpo, 50% para súbditos hechiceros >>> 65% para súbditos cuerpo a cuerpo y hechiceros ● Protección de súbditos contra el daño de torretas :: Eliminada Ventaja de asedio: ● Eliminada. Los súbditos ya no obtienen estadísticas adicionales basadas en el nivel promedio de tu equipo frente al nivel promedio del equipo enemigo. Tasa de reaparición de monstruos épicos ● Dragones elementales :: 6 minutos >>> 5 minutos ● Dragón Ancestral :: 8 minutos >>> 6 minutos ● Barón :: 7 minutos >>> 6 minutos ----- ¡Gracias a todos los que llegaron hasta aquí! Sabemos que fue mucha información que procesar, así que siéntanse libres de hacernos llegar sus preguntas en los comentarios. Antes de terminar, queremos hacer énfasis de nuevo en que las cifras de muchos de los puntos que mencionamos anteriormente todavía están sujetas a cambios, ya sea en el PBE o después de que lancemos la pretemporada. Haremos otra publicación en una o dos semanas para repasar algunos de los cambios adicionales habituales de la pretemporada, pero primero queríamos recibir sus comentarios sobre estos objetivos principales ahora que ya estamos más cerca de tener listo lo que queremos lanzar. ¡Gracias! MapleNectar
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