Ideas sobre el sistema de juego: 12 de septiembre

[Publicado originalmente por Riot Meddler] Hola, chicos. **Avisos de siempre** Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, sigue la cuenta de Twitter de Riot Meddler (en inglés): https://twitter.com/RiotMeddler ---------------------------------------------------------------------------- **Worlds en la versión 8.19** Tenemos la segunda y última ronda de cambios de balance en la versión 8.19, en la que nos concentramos más de lo habitual en el juego profesional. Será la versión de Worlds, así que también nos enfocamos en cambios conservadores en general. En resumen, los principios que usamos para el balance de Worlds son: * Una experiencia interesante y divertida de ver es lo más importante desde la perspectiva del espectador. * Aunque tener un metajuego diverso es algo positivo, la diversión es lo que en verdad llama la atención; es mejor tener partidas sin tanta variedad, pero muy intensas, que tener partidas con mucha variedad, pero lentas y repetitivas. * Ningún campeón debería ser elegido o bloqueado el 100% de las veces, ni siquiera cerca de eso. * Sin muchas interrupciones (cambios de sistema mínimos y en campeones individuales serán lo más apropiado). * Si bien estos cambios en el balance están dirigidos a las partidas profesionales y tendrán nuestra especial atención durante las próximas versiones, la idea es que todos los cambios sean positivos también para los jugadores usuales de LoL. Por otro lado, de no ser así, por lo menos no deberían ser perjudiciales para el balance general del juego. Esto es notorio cuando se trata de mejorar campeones: aunque muchas mejoras podrían ser algo fresco para el juego profesional, harían el balance particularmente difícil para los jugadores casuales. Según el contexto de esos principios, estos son los cambios que estamos considerando: Campeones * Ornn, Cho'Gath, Sion: tienen una gran presencia en el juego profesional dentro de las eliminatorias. Sin embargo, los equipos necesitan tanques, así que decidimos ajustar un par de objetos (detalles más adelante) en vez de debilitar a estos campeones en específico. * Janna: actualmente es débil en partidas normales (en especial si consideramos expectativas pasadas) Tampoco hay muchos encantadores en el juego profesional. Estamos probando una pequeña mejora para su conversión pasiva. No queremos mejorarla demasiado, pero nos interesa ver si podemos tener más variedad de campeones únicos, al menos en la posición de soporte. Queremos mejorar la cantidad de daño que sus autoataques y su W obtienen de la velocidad de movimiento, ya que esas son características de su conjunto que tienden a tener un mayor impacto en niveles altos de habilidad y Janna ha tenido un mejor desempeño en el pasado en niveles de habilidad bajos y promedio, en comparación con niveles altos. * Elise y Kha'Zix: posiblemente ambos reciban pequeñas mejoras. Ambos tienen un poco de margen para ser más fuertes en partidas normales y creemos que están muy cerca de ser seleccionados en el juego profesional. La variedad en la jungla ha sido bastante buena durante las eliminatorias, así que no queremos exagerar, aunque nos gustaría que hubiera más campeones que no son tanques en las partidas. * Urgot: lo tenemos en mente, pero nos inclinamos a no hacerle ningún cambio. Existe el riesgo de que siempre lo seleccionen o bloqueen, o de que las selecciones tipo tanque dominen el carril central. Al mismo tiempo es una selección interesante que está emergiendo y consideramos que se puede contrarrestar de maneras que no se han visto hasta ahora. * Olaf: también lo tenemos en mente, pero probablemente no habrá ningún cambio. Tiene presencia en muchas partidas, pero ofrece algo bastante distinto en la jungla. * Gnar: técnicamente, este cambio llegó bastante tarde a la versión 8.18, pero lo mencionamos para aquellos que se lo perdieron al principio de esta semana. La prioridad de Gnar en el juego profesional ha bajado mucho, así que cancelamos la debilitación a su armadura que habíamos implementado anteriormente, ya que no parece ser necesaria. * Kai'Sa: tiene una gran presencia en las partidas. Sin embargo, aún no hemos visto las debilitaciones de la versión 8.18 en acción y creemos que tendrán cierto impacto. Como resultado, no hemos planeado más cambios. Objetos: * Liandry: queremos mejorar a Liandry ya que nos parece que se encuentra débil y porque queremos que se desempeñe mejor en su rol de contrarrestar a los campeones que acumulan vida. Actualmente estamos probando que también inflija 2% de daño, para que contrarreste mejor la acumulación de vida sin depender tanto del conjunto adecuado o del Cetro de Cristal de Rylai). * Armadura de Warmog: posiblemente anula demasiado el daño que reciben ciertos campeones, lo que permite a los equipos recuperarse sin mucho problema de las peleas en equipos y del hostigamiento. Probablemente vamos a reducir un poco su poder, aunque no realizaremos ningún cambio importante. ---------------------------------------------------------------------------- **Rek'Sai** Hace algún tiempo mencionamos que queríamos mejorar a Rek'Sai, lo cual nunca sucedió. Queremos compartir un poco de contexto sobre la razón, ya que aún vemos que nos hacen bastantes preguntas al respecto. Cuando mencionamos esto, considerábamos que Rek'Sai era muy débil en general, así que teníamos margen para agregarle daño directamente. Sin embargo, al analizar las cosas más a fondo, nos dimos cuenta de que la seleccionaban bastante en los niveles más altos, así que una mejora directa no sería adecuada. Tiene una curva de aprendizaje bastante pronunciada y es débil en niveles bajos o promedio, así que muchos jugadores considerarán que es débil. Como resultado, nos gustaría trabajar en ella para mejorar su accesibilidad temprana, lo cual es una tarea mucho más grande que solamente agregar daño, así que no era posible con la cantidad de tiempo que teníamos. Volveremos a trabajar con ella en algún momento, aunque no estamos seguros de cuándo. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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