Cambios a la jugabilidad de LoL para los próximos meses

[Originalmente publicado por RiotScruffy] Hola. Soy RiotScruffy, y me gustaría hablar de algunos problemas actuales relacionados con la jugabilidad de LoL y ofrecer un poco de transparencia en cuanto a nuestros planes para el resto del año. Nada de esto está escrito en piedra; nuestra intención es mantener a los jugadores involucrados en la conversación y queremos que nos den sus comentarios acerca de nuestros planes para asegurarnos de estar en el camino correcto. **Nuestro enfoque inmediato ** _El daño y el daño de ráfaga son demasiado altos_ *En el 2018, el daño en LoL subió con relación a las defensas en el juego. Este es el caso especialmente en el juego temprano. Buscamos encontrar las mejores formas de realizar pequeñas mejoras en alguna versión próxima y hacer un cambio integral durante la pretemporada sin estancar demasiado la acción o las oportunidades de asesinato. *En especial, todos estamos de acuerdo en que hay demasiado daño de ráfaga proveniente de fuentes sistémicas y que muchos de estos efectos se pueden acumular. No es poco común ver a alguien que use Quemadura, Electrocutar, Hoja Crepuscular y Filo de la Tormenta en conjunto, lo que rompe nuestra regla universal que regula la cantidad de daño de ráfaga que permitimos sin ofrecerles a los oponentes demasiada oportunidad de defenderse. _Poca satisfacción para los tiradores_ *Aunque obtuvimos los beneficios de la diversidad que esperábamos en la mitad de temporada, el impacto anímico que tuvo en los tiradores fue mucho más grande de lo que esperábamos. Esto ocurrió porque varios de nosotros subestimamos el impacto negativo de algunos cambios y debilitaciones significativas; esto produjo dolorosas rutas de armado, armados de críticos que sobrepasaban el 100%, una tasa baja de satisfacción con los críticos nuevos y muchos tiradores con poco poder. *El objetivo de los cambios de la versión 8.15 que acabamos de lanzar es aumentar la satisfacción y facilitar la ruta de armado de algunos objetos de golpe crítico. Además, creemos que las curvas de poder de estos campeones tardaban demasiado en activarse. Creemos que sacrificar algo del poder del juego tardío para progresar más rápido les dará una oportunidad a los que juegan con tiradores de tener un impacto en las partidas antes de que terminen y no dominar por completo el juego tardío. ---- **La pretemporada de este año** Este año no modificaremos de forma considerable algunos de nuestros ya reconocidos objetivos de pretemporada. En particular, no vamos a realizar cambios en la jungla y no queremos hacer demasiados cambios fundamentales debido a todos los cambios que ya hemos hecho durante los últimos meses. _Nuestros objetivos_: 1.- Que haya más posibilidad de cambiar el curso de una partida y que sea más satisfactorio *Hemos estado escuchando de muchos jugadores que sienten que la partida se decide en los primeros 10 minutos y, en nuestra opinión, esto no es parte de la experiencia de juego que queremos ofrecer. Cuando uno tiene un contratiempo en el juego temprano, la reacción ideal sería planear una emocionante remontada en lugar de sentir que rendirse es la mejor opción. *El éxito en el juego temprano debería ofrecerles a los equipos ventajas importantes, pero necesitamos estrategias más claras y viables para que se recupere el equipo que va perdiendo. 2.- La fase de carriles es ligeramente más larga y los campeones usualmente ya completaron 1 objeto antes de que termine. * La fase de carriles es una fase clave de la partida en la que los jugadores pueden disfrutar el ir y venir de un 1v1 o un 2v2. Queremos hacer que la fase de carriles sea un segmento más estable de tiempo de calidad en cada partida y buscaremos llevar a los jugadores a que avancen más en sus curvas de poder antes de que la partida pase a las fases media y tardía, que son más fluidas. * Entrar al juego medio con una base de poder más fuerte les permite a los campeones cumplir sus roles específicos y convertirse en participantes importantes en estas peleas grupales, lo que minimizará los casos en los que los jugadores sienten que nunca tuvieron una posibilidad de cumplir con su trabajo antes de que terminara la partida. 3.- Que las partidas decididas se resuelvan más rápido Aunque queremos que existan posibilidades de remontar una partida, también queremos solucionar el problema en el que un equipo tiene demasiada ventaja y es muy probable que gane, pero, aun así, la partida tarda demasiado en terminar. Para nosotros, esto no es un buen uso del tiempo de los jugadores. Si un equipo logra obtener una ventaja insuperable, a partir de ese momento, la partida debería terminar mucho más rápido. Buscamos cambios que puedan ayudarnos a que los equipos con mucha ventaja terminen rápido la partida. 4.- Que las rutas de runas ya no dicten las estadísticas adicionales * Después de dejar pasar un tiempo para que las runas se asentaran, y después de leer muchos de sus comentarios, nos vamos a enfocar en un cambio al sistema. Queremos desvincular las estadísticas de la selección de estilo de runas y ofrecer una opción más directa de cuáles estadísticas quieres para tu campeón. Inicialmente esperábamos que vincular las estadísticas a los estilos nos ayudaría a evitar las opciones dominantes (una runa que queda bien con tu estilo de juego está en un camino con estadísticas poco óptimas... ¿aun así la eliges?), pero después de ver los resultados, en lugar de ampliar las opciones, las está limitando. * Además, estamos planeando un ligero cambio a las runas más dominantes o poco elegidas. ------- **Aprendizaje a largo plazo** _Demasiado reaprendizaje le resta valor a la diversión_ La evolución del juego y sus constantes mejoras son elementos clave que hacen que LoL sea LoL, pero demasiados cambios en muy poco tiempo pueden crear la sensación de que no hay tiempo suficiente para asentarse y dominar el panorama actual. En las temporadas recientes, estuvimos dispuestos a que los jugadores tuvieran que aprender todos los cambios que en verdad creímos que mejorarían LoL a largo plazo, pero quedó claro que, a pesar de nuestras intenciones, llegamos a un límite en 2018. Gracias a esta lección, buscamos medir y regular el ritmo de nuestros cambios al juego para obtener las mejoras deseables y el mejor contenido nuevo sin recortar el periodo de un metajuego estable. _No queremos invalidar la forma en que la gente juega_ Algunos cambios mejoran el juego de forma que todos, como jugadores actuales, nos podemos adaptar y acostumbrar a ellos. Otras tácticas (como los efectos secundarios del tema de la diversidad en el carril inferior) pueden ocasionar que los jugadores se sientan que ya no es válida la forma en la que les encantaba jugar LoL. La frustración que hemos percibido de parte de aquellos que han batallado por mantenerse al día con la mitad de temporada de este año nos recordó lo desalentadora que puede ser esa sensación y ahora tendremos mucho más cuidado con esa clase de cambios. La promesa que podemos hacer a largo plazo es que, a veces, el juego se verá afectado, pero nosotros estamos aquí para trabajar duro: no permitiremos que el juego permanezca roto por siempre. ----- Para todos nosotros, LoL es una verdadera pasión y estamos sinceramente agradecidos de tener jugadores que están tan involucrados como lo están ustedes. Tenemos grandes expectativas de los próximos meses. Esperen escuchar mucho de nosotros mientras vamos probando los cambios y respondiendo a sus comentarios.
Compartir
Denunciar como:
Ofensivo Spam Acoso Foro incorrecto
cancelar