Ideas sobre el sistema de juego: 20 de junio

[Publicado originalmente por Riot Meddler] Hola, chicos. ------------------------------------------------------------------------------- **Avisos de siempre** Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, sigue la cuenta de Twitter de Riot Meddler (en inglés): twitter.com/RiotMeddler. ---------------------------------------------------------------------------- **TFT** TFT lleva casi 24 horas en el entorno de pruebas al momento de redactar esta publicación. Ha sido emocionante y un poco tenso conocer sus opiniones y la manera en que el servidor del entorno de pruebas manejará una mayor demanda de lo acostumbrado a la hora de jugar. Agradecemos mucho todos sus comentarios hasta el momento, tanto de los que tuvieron oportunidad de jugar como de los que vieron una transmisión. Queremos hablar sobre algunas cosas que tenemos planeadas y sobre otras que consideraremos llevar a cabo. A continuación verán las notas al respecto. Tendremos también un blog de desarrolladores el día de mañana que cubrirá ciertas cosas que tenemos planeadas en relación a los principios de diseño para TFT, así como algunos planes a largo plazo. Estas son algunas de las cosas que lanzaremos en las próximas versiones (algunas en la primera versión después del lanzamiento y otras un poco después): * Medidores de DPS. * Estadísticas más detalladas al hacer clic derecho en una unidad para inspeccionarla. * Más correcciones de errores, aunque esperamos encargarnos de las cosas más importantes antes de que salga del entorno de pruebas. * Una cola de clasificatoria. * Mayor claridad en el posicionamiento de unidades en el tablero. Probablemente esto involucre más trabajo en las texturas del suelo para que sea más fácil rastrear el movimiento. Podríamos incluir una opción para activar una cuadrícula hexagonal que esté sobrepuesta todo el tiempo. * Mejoras en las rondas de PvE, incluyendo un ajuste de dificultad. * Maneras de obtener más información respecto a los objetos combinados sin tener que asignar primero los objetos básicos a las unidades. * Balance adicional y corrección de errores (realizaremos esto en todas las versiones durante un tiempo). Estas son algunas de las cosas que hemos considerado hasta ahora tras leer los comentarios: * Un punto que se menciona mucho en los comentarios es que los jugadores sienten que el tablero es muy pequeño. Estamos contentos con él tal y como está ahora. Queremos darle un poco más de tiempo para ver como se desarrollan (o no) las estrategias de posicionamiento con el espacio disponible actualmente. Sin embargo, estamos dispuestos a hacer cambios si esta opinión persiste en los jugadores, sobre todo si le reduce profundidad al juego. * De igual manera, consideramos que es mejor que el límite máximo de unidades sea de 9, principalmente debido a objetos como Fuerza de la Naturaleza que te permiten exceder ese límite y a otros objetos que te permiten añadir sinergias adicionales. Pero queremos reiterar que estamos abiertos a hacer cambios en cuanto hayan tenido la oportunidad de jugar con estas funciones. * Las opciones que tenemos para hacer que las unidades de dos o tres estrellas sean más únicas y satisfactorias. Lo más probable es que más adelante mejoremos los efectos visuales de oro y plata existentes, sobre todo porque pensamos que actualmente se ven bastante bien en algunos campeones, pero no en otros. También estamos considerando otras opciones. * Qué información adicional mostraremos en el tablero de puntuaciones del lado derecho de la pantalla. Actualmente solo muestra el nombre y la vida del jugador. Por ejemplo, ¿deberíamos darle prioridad a añadir otras cosas como rachas de victorias/derrotas sobre otros ajustes de TFT? * Considerar si la cantidad de daño que recibe un jugador tras perder una ronda es la adecuada. Hubo errores en estos cálculos durante el primer día en el entorno de pruebas y a veces fueron más altos de lo debido. Estaremos atentos para comprobar si los valores previstos son adecuados o si deberíamos hacer ciertos ajustes para que las partidas no terminen tan pronto o se prolonguen demasiado. * Considerar si la tasa de aparición de objetos es muy alta o muy baja y qué tanto debemos o no controlar la variedad de los objetos que se obtienen en las rondas de PvE para los distintos jugadores. ---------------------------------------------------------------------------- **Minileyendas** Además de su papel en TFT, también queremos llevar a los minis a otros modos de juego. Aunque queremos asegurarnos de no afectar la claridad del combate al hacerlo, ya que quizá sea un poco difícil darle seguimiento a una pelea si hay unidades adicionales corriendo en medio de ella. Como resultado, tenemos una conducta específica para ellos; aparecerán en partidas de ARAM, pero no formarán parte de la acción. Serán visibles, pero no en áreas de combate principales y correrán hacia el nexo en cuanto un campeón enemigo se acerque demasiado. Hasta ahora, las pruebas de juego sugieren que este es un enfoque prometedor para que sigan siendo apreciables y a la vez evitar que estorban. La idea es ver cómo se desarrolla en partidas normales, mejorar este enfoque en el futuro y después ver si hay maneras adecuadas para incluirlos en partidas de la Grieta del Invocador usando nuevamente tanto las lecciones de ARAM como posiblemente otras técnicas. ---------------------------------------------------------------------------- **Sona** Recientemente, ha sido muy interesante seguir la tasa de juego y el desempeño de Sona. El uso de Sona y de un soporte tanque (usualmente Taric) en el carril inferior ha demostrado ser una combinación bastante poderosa. Como resultado, esto es lo que pensamos al respecto: * Nuestro punto de partida es que es bueno ver que los jugadores seleccionen campeones para usarlos en posiciones distintas, siempre y cuando no le quiten su papel a otras selecciones. * Si consideramos su poder, las estadísticas de Sona están al borde de lo que por lo general consideraríamos como demasiado poderosas en varios niveles de habilidad. Sin embargo, tras revisar los números con mayor profundidad, parece ser que la combinación de Sona con un soporte es más fuerte de lo que sugieren esos promedios. Aún hay mucha información de Sona como soporte mezclada en las partidas de la cola individual. Por ejemplo, la combinación de Sona y Taric es mucho más poderosa que Sona como soporte. Algunos equipos en partidas profesionales suelen seleccionar o bloquear mucho a Sona junto con otro campeón y creemos que lo mismo podría suceder con la mayoría de los otros equipos si permanece en su estado actual por un largo periodo de tiempo. * Como resultado, estamos convencidos de que Sona es demasiado fuerte, así que le quitaremos un poco de poder. Nos enfocaremos en la tasa de poder de habilidad de su Q y E en lugar de sus estadísticas básicas, con la intención de disminuir el poder de Sona con armados (de poder de habilidad) de mayor ganancia de oro o más agresivos y no con armados de objetos de utilidad o de menor ganancia de oro. * El objetivo aquí no es necesariamente el de sacar a Sona de la posición de tirador, sino el de solucionar su nivel de poder en general. Es posible que debido a esto ya no la seleccionen en la posición de ''tirador'' si eso es algo que solo ocurre cuando sus estadísticas se encuentran fuera de lugar. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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