Ideas sobre el sistema de juego: 05 de diciembre

[Publicado originalmente por Riot Meddler] Hola, chicos. ------------------------------------------------------------------------------- **Avisos de siempre** Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, sigue la cuenta de Twitter de Riot Meddler (en inglés): https://twitter.com/RiotMeddler ---------------------------------------------------------------------------- **Pase de Guerra de Nieve y Frenesí en el Nexo** Mañana (6 de diciembre) lanzaremos tanto el pase de Guerra de Nieve como Frenesí en el Nexo. Primero que nada, algunos detalles del pase: * El pase de Guerra de Nieve es una versión actualizada del pase de Worlds. Ahora obtienes piezas por ganar partidas y la mitad de esas piezas por perder una partida. Los grados de maestría de los campeones ya no afectan la cantidad de piezas que obtienes. También puedes obtener algunas piezas por la primera victoria del día, de las misiones y de los orbes. * Esta vez estará disponible Akali Prestigiosa. * También habrá algunas recompensas únicas que solo se obtendrán en Frenesí en el Nexo y ARAM durante este evento (efectos visuales y audio de retirada especiales, efectos visuales y audio de remate, un poro en llamas de mascota). Puedes desbloquearlas a través de un segundo tipo de piezas que solo se puede obtener en Frenesí en el Nexo. Si lo prefieres, también las puedes obtener con RP. * El pase será válido hasta el 7 de enero. Puedes encontrar más detalles y cifras en especial en el Twitter de Riot Mort (en inglés) https://twitter.com/Mortdog/status/1069710221780480005 También tenemos una actualización rápida sobre el estado de Frenesí en el Nexo: * Hemos trabajado mucho en Frenesí en el Nexo desde su primera versión, ahora tendrá un arte de mapa significativamente más pulido, eventos y recompensas mejorados, algunos cambios a la geometría del mapa, bloqueos en la selección de campeones y mucho más. Si nunca lo jugaste, o lo intentaste pero te pareció que necesitaba ajustes, ¡te recomendamos ampliamente que lo pruebes! * Si Frenesí en el Nexo resulta ser muy popular mientras esté disponible, consideraremos implementarlo como un modo permanente que siempre esté disponible. Si se juega lo suficiente, pero no tanto como para superar el límite necesario para que sea permanente, en vez de ello intentaremos traerlo de vuelta regularmente como un modo de juego rotativo. ---------------------------------------------------------------------------- **Estadísticas de las torres y recompensas por asesinatos después de la pretemporada** Hasta ahora las estadísticas de las torres y las recompensas se están comportando como esperábamos. Uno de nuestros objetivos clave era solucionar los casos en los que se destruían las torres demasiado rápido y la fase de carriles terminaba muy pronto. En contraste a esto, no queríamos aumentar la duración de las fases de carril más largas, pues sentíamos que ya eran lo suficientemente largas. Si consideramos ciertas estadísticas: Percentil 10 (las torres caen antes de este momento solo el 10% del tiempo) * 8.22 = 9 minutos, 11 segundos * 8.23 = 11 minutos, 8 segundos Percentil 50 (las torres caen antes de este momento el 50% del tiempo) * 8.22 = 12 minutos, 17 segundos * 8.23 = 14 minutos, 1 segundos Percentil 90 (las torres caen antes de este momento el 90% del tiempo) * 8.22 = 15 minutos, 35 segundos * 8.23 = 15 minutos, 56 segundos Esas son estadísticas de todos los niveles de habilidad combinados. Si consideramos solo los niveles altos de habilidad, todos los valores anteriores son aproximadamente 1 minuto más rápidos, tanto en la versión 8.22 como en la 8.23. Otro objetivo era hacer que atacar bajo torre fuera más riesgoso al aumentar el daño de las torres. Todavía podemos observar una cantidad considerable de ataques bajo torre, pero con un poco más de probabilidades de que sea posible revertir la jugada, así que eso también marcha bien hasta ahora. Todavía estamos revisando los datos del lado de las recompensas y pronto podremos compartirlos. Sin embargo, también parecen ser bastante adecuados, con las ganancias un poco altas, pero no demasiado, lo que lleva a que los campeones salgan más a menudo de la fase de carriles con su primer objeto completado, como se deseaba. ---------------------------------------------------------------------------- **Cambios de carril** Tenemos los cambios de carril en mente debido a los cambios a las torretas y al ritmo de las partidas. No queremos que las partidas vuelvan a un estado en el que no se den enfrentamientos en el juego temprano y los campeones simplemente no interactúan en partidas organizadas. Estamos abiertos a la posibilidad de rotaciones tempranas o asignaciones de carriles 1 contra 2 como algo ocasional, aunque tenemos algunas precauciones sobre la medida en que el cambio de carriles balanceado es una opción más especializada pero viable, dado que ha sido extremadamente frecuente o ha estado ausente por completo históricamente. En la actualidad no nos preocupa, ya que hay muchos factores que deberían evitar que los cambios de carril sean excesivamente poderosos, o podríamos hacer ajustes y evitarlo si fuera necesario. Por ejemplo, el revestimiento otorga más tiempo para responder a la destrucción de las torres y las recompensas del revestimiento hacen que sea más costoso no defender tus propias torres. Además, el oro de la primera torre, aunque ahora es menor, todavía existe, al igual que la fortificación de torre (50% de daño reducido en las torres exteriores del carril superior y central en los primeros 5 minutos). ---------------------------------------------------------------------------- **Cambios a Katarina en el entorno de pruebas** Queríamos mencionar que tenemos un par de cambios para la E de Katarina que llegarán al entorno de pruebas ya que podrían resultar difíciles de detectar (y por ende, podría ser complicado recolectar datos sobre ellos). Nos gustaría tener comentarios al respecto. * Mejora de lanzamiento: ahora se puede anticipar el lanzamiento de la activa de Sablepistola junto con todos los hechizos de Katarina. Debe ser particularmente notable para los jugadores con latencia alta. * E: el tiempo de lanzamiento ahora se divide en 0.075 seg antes del desplazamiento y 0.075 seg después, en vez de 0.15 seg desde el comienzo. Esto debe hacer que su E se sienta mejor al esquivar hechizos o recoger dagas. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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