Ideas sobre el sistema de juego: 7 de noviembre

[Publicado originalmente por Riot Meddler] Hola, chicos. **Avisos de siempre** Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Si deseas ver un tuit cada vez que subimos una de estas publicaciones, sigue la cuenta de Twitter de Riot Meddler (en inglés): https://twitter.com/RiotMeddler ---------------------------------------------------------------------------- **Reflexiones de Odisea** Hemos estado reflexionando sobre Odisea estos días para entender qué podemos aprender al respecto. Queremos compartir las siguientes reflexiones: * Es claro que existe un interés en una modalidad PvE relacionada con LoL pero que al mismo tiempo sea una experiencia diferente. Es decir, que vaya más allá de ser una copia de un modo PvP (como sucede en partidas de Cooperativo vs IA). En particular, nos comentaron que poder modificar las habilidades de los campeones y tener encuentros con grandes cantidades de enemigos les llamó mucho la atención. * La mayor parte de los jugadores probaron el modo, y una buena cantidad de ellos le dedicaron muchas partidas. Para ser más específicos, tanto la jugabilidad del modo como sus misiones fueron de gran importancia para los jugadores que se involucraron profundamente. * La mayor frustración vino de que los integrantes de los equipos no estaban de acuerdo en las misiones que querían completar. En el futuro, debemos evitar que este tipo de conflictos suceda, ya sea con misiones diseñadas de otra manera o facilitando que los jugadores con metas comunes puedan encontrarse y perseguir un mismo objetivo. * Seguiremos atentos a cualquier oportunidad que tengamos para implementar más experiencias PvE como esta en el futuro. Como no es una experiencia PvP, no tiene el mismo valor al jugarse una y otra vez, pero la seguiremos explorando. Por cierto, tendremos una publicación en el blog de desarrolladores que tratará de ciertas estadísticas de Odisea: la popularidad de ciertos campeones, qué tanto se completó cada dificultad, el uso de aumentos, entre otros. La estaremos compartiendo dentro de un mes o dos. ---------------------------------------------------------------------------- **Frenesí en el Nexo** Como [mencionamos hace unas semanas](https://nexus.leagueoflegends.com/es-mx/2018/10/dev-up-next-for-nexus-blitz/), planeamos traer de vuelta Frenesí en el Nexo para otra serie de pruebas a partir de la versión 8.24. Ahora que estamos trabajando en ello, hay ciertos detalles que queremos compartir: * Tenemos algunos eventos nuevos que nos agradan bastante, en especial uno que se enfoca en peleas pequeñas en vez de peleas en equipo, como lo hacen la mayoría de los eventos. * Eliminaremos la pelea de bolas de nieve. Aunque tenía momentos divertidos, es el evento que ha tenido más comentarios negativos, en general. * En cuanto a recompensas, eliminaremos algunas que son frustrantes o no son muy satisfactorias como la Bendición de Caitlyn o la Maldición de Súbditos, para reemplazarlas por alternativas más interesantes y divertidas. * Parece que la reconfiguración de muros del mapa y ubicaciones de campamentos de la jungla que hemos trabajado va bastante bien. Con ella, nuestros objetivos son lograr una fase de carriles un poco más marcada así como una mayor variedad de rutas para los jungleros. * Además, el mapa debería lucir mucho más atractivo (ya no parece un prototipo). No esperamos que quede al mismo nivel que la Grieta del Invocador para esta prueba, pero sí hay varias mejoras notables si lo comparamos a la primera versión. ---------------------------------------------------------------------------- **Pretemporada** Seguimos trabajando conforme nos perfilamos hacia la versión 8.23. Estamos puliendo algunos detalles en este momento. En particular, nos gustaría disminuir un poco el sustento que existe en el juego para que la fase de carriles no se vuelva demasiado defensiva. También estamos probando no implementar cambios al momento en el que se generan los súbditos y los monstruos de la jungla. El objetivo es evaluar cómo se utiliza este tiempo de la partida para invasiones y demás acciones (que llegan a ser de alto impacto) a comparación de la mayoría de las partidas, en las que este tiempo es de inactividad hasta que empieza la fase de carriles. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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